洪 昺 森

互动媒体艺术硕士 · 游戏设计方向
澳门科技大学 人文艺术学院 · 2026 级 · 学号 2260030089

01《澳里·光景》Aoli — 学位作品方向

Unity 开发的氛围探索类游戏。核心不是解谜难度,而是玩家如何在一个没有任务清单的岛城里,靠光、声音与痕迹去理解发生过的事。 已搭建无头仿真、叙事导演与谜题状态机,把游戏当作「可验证的系统」来做——设计决策可以用数据检验,而不是凭感觉。

Tap 点击回应 Hum 哼鸣互动 Companion AI 同伴 水晶信标 LineRenderer 光轨 记忆墙 叙事导演 谜题状态机 无头仿真
界面截图(12 张 · 展开查看)
标题界面
标题界面
主菜单
主菜单
记忆墙
记忆墙(叙事核心)
游戏内 HUD
游戏内 HUD
设计令牌规范
设计令牌规范
移动端 记忆
移动端 · 记忆
移动端 标题
移动端 · 标题
移动端 主菜单
移动端 · 主菜单
移动端 记忆墙
移动端 · 记忆墙
转场 1
转场 · 标题 → 主菜单
转场 2
转场 · 主菜单 → 记忆墙
转场 3
转场 · 记忆墙 → 暂停

→ 《澳里·光景》系统架构一页图 (无头仿真 / 叙事导演 / 谜题状态机三层)

02《微光原野》Glimmer Field — 可直接试玩

HTML5 canvas 写的弱目的性氛围原型,是对《澳里·光景》的反向设计:把任务清单、目标箭头、进度条全部拿掉, 玩家只是「随便走的人」。下面这个框可以直接玩——鼠标移动即可,无需安装。

在新标签页打开 ↗ 键盘 D 可唤出实时调试数据
为什么要做这个:它不是一个「对照组」——Canvas 2D 与 Unity 3D 第一人称在媒介、输入、美术上全不同,变量不干净,归因不到「目的性」。 它的正解身份是设计对照案例(design contrast case):同一作者、同一条自变量轴(目的性/控制权)上的两个极值。
3.91
异光 / 100s(读流取道策略)
2.7×
压过「狂推」策略
220 局
5 档策略 bot × 120s
0 被试
无需伦理审查与设备排队

这套策略仿真把「这样设计到底成不成立」变成了可以跑出来看的数:同样一件作品,有的策略会赢、有的会输, 而赢的那个恰好验证了设计意图。相比依赖眼动仪等生理设备,这条路径不需要被试、不需要实验室排期、成本差一个数量级。

03核心研究问题

一句话:我放进游戏的引导,到底有没有被玩家接到。把两端对起来看—— 设计端(我在系统里记录的设计意图与引导布置)× 玩家端(实际行走路径与行为数据)。

更多作品:17 个游戏开发 / 互动媒体 / 系统工程项目(多个可在线试玩)见 广度作品集 · 代码与提交历史在 GitHub
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