Unity 开发的氛围探索类游戏。核心不是解谜难度,而是玩家如何在一个没有任务清单的岛城里,靠光、声音与痕迹去理解发生过的事。 已搭建无头仿真、叙事导演与谜题状态机,把游戏当作「可验证的系统」来做——设计决策可以用数据检验,而不是凭感觉。












→ 《澳里·光景》系统架构一页图 (无头仿真 / 叙事导演 / 谜题状态机三层)
HTML5 canvas 写的弱目的性氛围原型,是对《澳里·光景》的反向设计:把任务清单、目标箭头、进度条全部拿掉, 玩家只是「随便走的人」。下面这个框可以直接玩——鼠标移动即可,无需安装。
这套策略仿真把「这样设计到底成不成立」变成了可以跑出来看的数:同样一件作品,有的策略会赢、有的会输, 而赢的那个恰好验证了设计意图。相比依赖眼动仪等生理设备,这条路径不需要被试、不需要实验室排期、成本差一个数量级。
一句话:我放进游戏的引导,到底有没有被玩家接到。把两端对起来看—— 设计端(我在系统里记录的设计意图与引导布置)× 玩家端(实际行走路径与行为数据)。