《澳里光景》系统架构一页图
洪昺森 · MUST IMD 游戏设计 2026 级 · 氛围探索游戏 · 导师见面会物证 | 可在不启动 Unity 的情况下用 HeadlessSimRunner 验证玩法逻辑
① 玩家交互层 Player Interaction
② 核心系统层 Core Systems
③ 共享基建 Shared Infrastructure
④ 编辑器 / 构建 Editor & Build
轻触 Tap
基础交互输入
共鸣 Hum
声/反馈共鸣
同伴 AI
Companion AI
水晶信标
Beacon
LineRenderer
视觉/空间引导
无头仿真
HeadlessSimRunner
MemoryWorldSimulation
叙事导演
NarrativeDirector
SpaceNarrativePlayer
谜题状态机
Drag / Light / Sort
Puzzle
氛围反馈引擎
Ambient Feedback
(核心)
事件总线 EventBus(全局解耦通信)
各核心系统经此广播 / 订阅,互不直接耦合
确定性随机 DeterministicRng
可复现 / 可测试的种子化随机
一键构建可玩包
BuildAoLiPlayer
场景引导 / 装配
BootstrapSceneSetup
经事件总线广播 / 订阅
依赖
编辑器一键构建
→ 可玩包(含全部系统)
图例:
实线 = 调用 / 数据流 · 虚线 = 依赖(确定性随机源)
配色:
靛蓝=玩家交互
琥珀=核心系统
青绿=共享基建
灰=构建
关键点:
《澳里光景》把游戏当作"可验证的系统"——HeadlessSimRunner 可在不启动 Unity 时跑玩法逻辑,配合 DeterministicRng 实现可复现测试。
设计观:
氛围反馈是核心,任务清单退居其次;交互(Tap / 共鸣 / 同伴 AI / 信标 / 视觉)驱动系统,系统经事件总线解耦协作。